
In einer eindrucksvollen Demonstration der digitalen Möglichkeiten in der Bildung hat eine Lehrerin an einer Schule vor Kurzem die Frage aufgeworfen, ob sie den Avatar „Lilly“ ausschalten kann. Lilly ist ein Kind, das aufgrund einer Krebserkrankung nicht physisch am Unterricht teilnehmen kann, jedoch mithilfe eines Laptop-Avatars die Möglichkeit erhält, am Schulleben teilzunehmen. Der Einsatz solcher Avatare hat sich in den letzten Jahren als innovativer Ansatz zur Unterstützung von Schülern erwiesen, die aus gesundheitlichen Gründen nicht regelmäßig zur Schule kommen können. Dies berichtet die Universität Siegen in ihrem aktuellen Projekt zur digitalen Präsenz in Schulen. Prof. Dr. Jochen Lange leitet dieses ein DFG-finanziertes Vorhaben, das untersucht, wie digitale Avatare in sozialen und schulischen Interaktionen integriert werden und welche Rolle sie im Unterricht spielen.
Avatare, wie Lilly, ermöglichen es kranken Kindern, aktiv am Unterrichtsgeschehen teilzunehmen, sei es während des Sportunterrichts, in der Pause oder sogar auf Klassenfahrten. Schüler kommunizieren mit dem digitalen Abbild, als ob das Kind anwesend wäre. Dieser Ansatz stellt allerdings eine Herausforderung für etablierte schulische Abläufe dar, da Roboter in Klassenzimmern derzeit noch selten sind und oft von Vereinen, die kranke Kinder unterstützen, bereitgestellt werden. Während Lernplattformen, auf denen digitale Avatare genutzt werden, bereits weit verbreitet sind, bleibt die Frage offen, wie Avatare künftig als Bestandteil des Präsenzunterrichts integriert werden können.
Digitale Inklusion als gesellschaftliche Notwendigkeit
Die Bedeutung digitaler Kompetenzen hat die Covid-19-Pandemie deutlich verdeutlicht. In dieser Zeit wurde klar, dass digitale Bildung nicht nur für Kinder, die physisch eingeschränkt sind, von zentraler Bedeutung ist, sondern auch für die gesellschaftliche Teilhabe aller Schülerinnen und Schüler. Das Bildungsserver bietet umfassende Informationen zu digitalen Inklusionsmöglichkeiten, von Rechtsvorschriften bis hin zu Praxisbeispielen in Deutschland und Europa. Programme zur Inklusion durch digitale Medien in der beruflichen Bildung, wie das INTIA-Projekt, entwickeln Methoden zur Unterstützung von Menschen mit Behinderungen.
Initiativen wie die der Aktion Mensch und die Werkstatt digitale Inklusion zielen darauf ab, die digitale Bildung für Menschen mit Sinnesbehinderungen und anderen Beeinträchtigungen zu fördern. Besonders wichtig ist hier die barrierefreie Gestaltung digitaler Angebote, um sicherzustellen, dass alle Kinder Zugang zu den gleichen Bildungschancen haben. Diese Aspekte der digitalen Inklusion werden zunehmend als unerlässlich für die Weiterentwicklung des Bildungssystems betrachtet, insbesondere vor dem Hintergrund der Herausforderungen, die die Covid-19-Pandemie mit sich brachte.
Die Diskussion über digitale Medien und ihren Einfluss auf die schulische Inklusion wird durch zahlreiche Forschungsprojekte und Initiativen weiter vorangetrieben. Digitale Medien bieten sowohl Chancen als auch Risiken, wenn es um die gesellschaftliche Teilhabe von Menschen mit Behinderungen geht. Die Notwendigkeit, Unterstützungssysteme zu implementieren, um Inklusion in Schulen erfolgreich umzusetzen, wird daher immer wichtiger. Schließlich verdeutlicht eine Trendstudie zur digitalen Teilhabe von Menschen mit Behinderung, dass der Zugang zu modernen Bildungstechnologien entscheidend für individuelle Entwicklung und Teilhabe am gesellschaftlichen Leben ist.